viernes, 3 de julio de 2009

**FRACTALES**

¿Qué es un fractal?

El padre de los fractales es Benoît Mandelbrot. Él los bautizó con el nombre de Fractales.
A la pregunta ¿qué es un fractal? un matemático suele contestar con una definición matemática, usualmente inaccesible para el público general. Por ello, Mandelbrot sugiere no dar definición sino fijarse en las propiedades de los fractales.


Se pueden destacar dos propiedades de las figuras fractales:

Autosimilitud.

Una figura geométrica es autosímil, si al ver una de sus partes con lupa reconocemos la forma de toda la figura de nuevo.












La región en el cuadrado rojo es una copia pequeña de toda la figura. Por lo tanto, la figura se repite en sí misma una y otra vez.

Dimensión quebrada.

Las líneas rectas y el área de un triángulo son figuras geométricas que tienen una dimensión entera: 1 y 2. Los fractales se comportan de manera diferente: son "más que línea" y al mismo tiempo "menos que área", o "más que puntos" y al mismo tiempo "menos que línea", por eso se dice que su dimensión es quebrada o no entera. En la siguiente imagen es realmente difícil decir si la figura se parece más a una línea o a un área:













Definición matemática.

La definición de Mandelbrot es:


Un fractal es una figura cuya dimensión topológica es menor que su dimensión fractal.
Esto no explica nada si no sabemos qué es la dimensión topológica o la dimensión fractal. En
la dimensión fractal podrás ver cómo se llega del concepto intuitivo de dimensión a una formulación más elaborada.
La curva final.
En la introducción se presentó el fractal como una curva que se obtiene después de muchos pasos de iteración.
La curva de nivel 1











La curva de nivel 2

















La curva de nivel 3















Aquí se pretende ser más preciso: La curva fractal es la curva al final de toda esta serie de curvas. Para entender mejor esto hagamos una analogía con números:

La sucesión



1, 2, 3, 4, 5, 6, ...

no se aproxima a algún número, porque crece y crece y no hay un número al final. Ahora abservemos las siguientes series:

0.9, 0.99, 0.999, 0.9999, ...

1/1, 1/2, 1/3, 1/4, 1/5, 1/6, ...

Estas se comportan de manera diferente. La primera, en la medida que avanza, se aproxima cada vez más al 1. También crece y crece al avanzar, pero nunca rebasa el 1, se aproxima al 1 tanto como queramos. La segunda en cambio se aproxima al 0. Por lo tanto se dice que 1 es el número al final de la primera serie y el 0 el número al final de la segunda serie.


Fractales en la naturaleza.

En esta sección podrás observar algunas imágenes que muestran la existencia de fractales en la naturaleza. La forma que adquieren plantas, sierras montañosas y costas son ejemplos del fenómeno de autosimilitud que caracteriza los fractales.

















En los helechos se puede apreciar la autosimilitud: una hojita que sale del tallo tiene la forma de un helecho completo, sólo su tamaño es menor.



La dimensión fractal.

En realidad existe más de una dimensión fractal, que en la mayoría de los casos dan el mismo resultado. Aquí definiremos sólo dos de ellas.

Primera definición (intuitiva)
La dimensión es el número de coordenadas para describir la ubicación de un punto en la figura:
Una línea tiene dimensión uno: basta dar la distancia de uno de sus extremos para fijar un punto en ella. Esto se usa en las carreteras: se toma como referencia una ciudad (es decir un punto extremo de la línea) y se ponen señales que nos indican la distancia a la que nos encontramos de esa ciudad.

























La dimensión de similitud.

La dimensión fractal es difícil de calcular. En los ejemplos que provee el simulador de fractales, los fractales son "autosímiles", es decir, una parte de él es una copia de la figura entera a una escala mayor. Esto puede ser utilizado para calcular la dimensión de similitud, que en muchos casos da el valor correcto para la dimensión fractal.
Tomamos de nuevo la curva de Koch. La podemos dividir en 4 partes iguales a toda la figura, a una escala 1/3.














Si medimos la longitud L(a) de la curva con un compás de abertura a y lo comparamos con la longitud L(a/3) que obtenemos si medimos con una tercia de abertura, obtenemos
L(a) = 4/3 * L(a/3)

Cada vez que medimos con una precisión tres veces mayor, obtenemos que la longitud se multiplica por 4/3. La ecuación tiene como solución: L(x) = a^x con x = log 4 /log 3 - 1 = 1.2618 - 1 = D - 1 (D la dimensión fractal de la curva de Koch).

En conclusión: para calcular la dimensión de similitud hay que calcular
log N / log e

donde N es el número de partes similares y e el factor escala (cuántas veces hay que ampliar cada parte para obtener toda la figura).

Si hay partes a diferente escala el cálculo es un poco más complicado.

La dimensión de similtud indica bien la dimensión fractal si en el fractal no hay intersecciones, es decir puntos por donde pase el fractal más de una vez.

miércoles, 1 de julio de 2009

**LA ERA DE HIELO 3**



De acuerdo con la compañía 20Th Century Fox, las nuevas aventuras de "Manny", "Sid", "Diego" y "Elli", estará en 115 complejos acondicionados con esa tecnología, mientras que para algunos países será el 1 de julio.Refirió que la versión en 35 milímetros se estrenará el 3 de julio con 885 copias."La era de hielo 3" cuenta para su versión en español con las voces de José Antonio Macías ("Crash"), Carlos Espejel ("Sid"), Jesús Ochoa ("Manfred"), Sebastián Llapur ("Diego"), Angélica Vale ("Ellie"), Moisés Iván Mora ("Eddie"), Stephen Root ("Rhino/Start") y Diedrich Bader ("Saber-Toothed Tigre").




En esta entrega conoceremos al nuevo personaje "Buck", una comadreja temeraria y aventurera, pero con la limitante de tener sólo un ojo. Caza dinosaurios y además tiene la actitud de un "Indiana Jones" y ayudará a los personajes centrales a sobrevivir en el mundo de dinosaurios.Producida por Blue Sky Studios y distribuida por 20th Century Fox, esta película marca la primera aparición de un dinosaurio en la historia, bajo la dirección de Carlos Saldanha, el mismo de "Robots" y las dos secuelas anteriores de "La era de hielo".




De acuerdo con reportes de prensa, los actores que prestaron sus voces para la versión en inglés son John Leguizamo ("Sid"), Queen Latifah ("Ellie"), Denis Leary ("Diego") y Ray Romano ("Manny").La trama mostrará las nuevas aventuras de "Elli", compañera del mamut "Manny", pero ahora está embarazada y esa situación condicionará todo lo que haga la manada conformada además por "Diego", quien pensará en marcharse, mientras "Sid" tratará de mantener unido al grupo.La historia contó con un grupo de más de 300 personas dedicadas a la animación del filme, que promete superar a dos anteriores, no sólo por el formato 3D, sino también por la historia.




martes, 30 de junio de 2009

**LENGUAJE VRML**

El Virtual Reality Modeling Language es un lenguaje de modelado de mundos virtuales en tres dimensiones. Igual que el HTML nos sirve para maquetar páginas web, VRML sirve para crear mundos en tres dimensiones a los que accedemos utilizando nuestro navegador, igual que si visitasemos una página web cualquiera, con la salvedad que nuestras visitas no se limitan a ver un simple texto y fotografías, sino que nos permite ver todo tipo de objetos y construcciones en 3D por los que podemos pasear o interactuar.

Este modo de visitar sitios en Internet es mucho más avanzado y posee grandes ventajas. Para empezar la navegación se desarrolla de una manera mucho más intuitiva, dado que la forma de actuar dentro del mundo virtual es similar a la de la vida real.

Podemos movernos en todas las direcciones, no solo izquierda y derecha sino también adelante, atrás, arriba y abajo. Podemos tratar con los objetos como en la vida misma, tocarlos, arrastrarlos, etc. y en general todo lo que podais imaginar. También los escenarios son mucho más reales, pensemos en un ejemplo como podría ser una biblioteca virtual.

En élla podríamos andar por cada una de las salas, tomar determinados libros y leerlos. A la larga, el acceso a Internet se ha de convertir en una experiencia mucho más cercana a la que realizamos en la vida y las visitas a los lugares retratados en la Red serán mucho más reales.



Sin embargo, en la actualidad VRML presenta muchas limitaciones con respecto a sus potencialidades, que se irán cubriendo con la llegada de máquinas más potentes y periféricos avanzados para la realidad virtual como pueden ser guantes o cascos.

*UN POCO DE HISTORIA*
El VRML surgió en la primavera de 1994, durante una reunión convocada por Tim Berners-Lee y Dave Ragget para tratar de acercar los desarrollos de realidad virtual a Internet. En esta reunión los asistentes llegaron a la conclusión que se tenía que desarrollar un lenguaje común para la descripción de los mundos en 3D.

De este modo, en la Primera Conferencia Mundial de la WWW en Ginebra se aprobó el desarrollo de un nuevo lenguaje que permitiese crear mundos en tres dimensiones a los que se pudiera acceder por la World Wide Web. Con el tiempo se desarrolló el lenguaje dentro de varios requisitos: que fuese adaptable a la red, que no requiriese una línea de alta velicidad (anchos de banda elevados), que fuese multiplataforma, etc.

*MATERIALES NECESARIOS*
Los materiales necesarios para comenzar con VRML son pocos, y posiblemente ya tengamos, sin saberlo, todos los ingredientes para introducirnos en el desarrollo y edición de mundos virtuales.
Estos son:
Un editor de textos sencillo. El Block de notas es ideal. También valdrá cualquier otro editor en modo ASCII. También podemos utilizar editores especializados como el VRML PAD.

Un visualizador VRML para ver los resultados, que se instala en el navegador como cualquier otro plug-in. Posiblemente tu navegador ya esté preparado para ver los mundos en VRML, si no es así, tienes que instalarlo. Un visualizador muy conocido es el Cosmo Player.
Ejemplo de VRML El archivo que contiene el código VRML es un fichero de texto. Este deberá ser guardado con extensión .wrl para ser reconocido por el navegador como archivo fuente de un mundo virtual.
Para su posterior visualización simplemente habrá de abrirse con el navegador. Si nuestro visualizador se encuentra correctamente instalado se encargará de mostrar el mundo y podremos interaccionar con el.
Podemos visitar este enlace para ver un mundo en VRML, si es que tenemos instalado el visor. Si no es así no podremos ver el mundo virtual hasta que no lo hayamos instalado.

**TRANSFORMERS: LA VENGANZA DE LOS CAIDOS**

Una película dirigida por Michael Bay. Han pasado dos años desde que Sam Witwicky (Shia LaBeouf) y los Autobots salvaran a la raza humana de la invasión de los Decepticons. Ahora se prepara para el mayor desafío de su vida: salir de casa y marcharse a la universidad.

Sam sigue siendo un adolescente normal con las preocupaciones cotidianas y la emoción de hacerse adulto, separándose de sus padres (Kevin Dunn y Julie White) por primera vez y comprometiéndose a serle fiel a su novia Mikaela (Megan Fox). Con la destrucción de la Allspark, Cybertron, el planeta donde vivían los Transformers, se ha vuelto inhabitable, y los Autobots sobreviven como pueden en la Tierra, trabajando conjuntamente con el ejército como parte de un equipo secreto llamado NEST, cuya finalidad es atrapar a todo Decepticon que pueda seguir escondido en la Tierra. Por desgracia, aunque los Autobots intentan llevar una nueva vida entre los humanos, descubren que puede que no sean bienvenidos.

Un asesor de seguridad del gobierno, Theodore Galloway (John Benjamin Hickey), está decidido a demostrar que todos los Transformers deberían ser expulsados de la Tierra. Mientras tanto, en la universidad, Sam hace lo que puede por acomodarse a la vida universitaria, hasta que es asaltado de pronto por visiones que chispean como rayos por su cerebro. Los Decepticons se enteran pronto de algo que Sam ignora: que sólo él tiene la clave del resultado de la lucha entre el mal y el poder supremo del bien…. La vida normal tendrá que esperar.

Con la ayuda de los Autobots, de los soldados de NEST, y de un antiguo adversario reconvertido en aliado (John Turturro, que regresa como el agente Simmons del Sector 7), Sam y Mikaela tendrán que descubrir la historia secreta de la presencia de los Transformers en la Tierra, y los sacrificios que habrá que hacer para salvarla de una antiquísima amenaza que juró regresar para vengarse… un antiguo Decepticon llamado El Caído. Esta película no está recomendada para menores de 13 años.


Título original: Transformers: Revenge of the fallen.

Título en Español: Transformers 2: La venganza de los caídos.

Dirección: Michael Bay.

País: USA

Año: 2009

Género: Acción

Guión: Ehren Kruger, Roberto Orci y Alex Kurtzman.

Temáticas: Acción, Ciencia Ficción

Reparto: Shia LaBeouf (Sam Witwicky), Megan Fox (Mikaela Banes), Josh Duhamel (Mayor Lennox), Tyrese Gibson (Sargento Mayor Epps), Kevin Dunn (Ron Witwicky), Julie White (Judy Witwicky), John Benjamin Hickey (Galloway), Ramon Rodriguez (Leo), Isabel Lucas (Alice), John Turturro (Simmons), Glenn Morshower (General Morshower), Rainn Wilson (profesor Colan), Matthew Marsden (agente Graham).

**CREAN UN DISPOSITIVO DE REALIDAD VIRTUAL QUE ESTIMULA LOS 5 SENTIDOS**

Científicos de la Universidad de York y de la Universidad de Warwick, en Inglaterra, planean la creación del primer “casco” de realidad virtual capaz de estimular nuestros cincos sentidos al mismo tiempo. Con él, por ejemplo, podremos viajar al Antiguo Egipto, recorrer sus calles y conocer sus olores.

Durante décadas, la realidad virtual ha mantenido la esperanza de que, algún día, lleguemos a convertirnos en auténticos “turistas” virtuales… y ahora esa promesa está aún más cerca de cumplirse. Pero no será ésta la única aplicación del dispositivo.

El desarrollo de este sistema se enmarca en un proyecto denominado “Towards Virtual Reality” (“Hacia la realidad virtual”), que ha sido subvencionado por el Engineering and Physical Sciences Research Council (EPSRC) del Reino Unido.







*APLICACIONES*


Una de las aplicaciones sería que pudiéramos interactuar de la forma más natural con el mundo sin tener que viajar, encontrarnos en un sitio particular o en una situación real. Nuestros cinco sentidos serían estimulados para que tuviéramos una experiencia de realidad virtual muy rica sensorialmente, hasta el punto de “creernos” en el sitio escogido.
El “Virtual Cocon” podría revolucionar asimismo la manera en que hacemos negocios al proporcionar un conocimiento multi-sensorial de alta calidad y bajo coste, directamente en el lugar donde nos encontremos. Esta posibilidad significará importantes cambios, por ejemplo, en las compras por Internet, porque se podrán oler unas flores, tocar los tejidos de las ropas e incluso probar un sofá antes de comprarlos.
La experiencia de comprar por Internet será igual que la de ir realmente de compras a las tiendas. Por otro lado, este dispositivo de realidad virtual podría vincularse a Google Earth, por ejemplo, permitiéndonos entrar a un restaurante para conocer su ambiente antes de ir a comer a él, ir a un parque de atracciones situado en otro continente o escuchar un concierto en directo, como si estuviéramos en su lugar de celebración.
En el sector médico, las aplicaciones también serían interesantes porque el sistema permitiría examinar a un paciente que estuviera en un lugar remoto, utilizando la información vía satélite. Pero, para que todo esto llegue a ser una realidad, el “Virtual Cocoon” debe ser barato, de fácil conexión y portátil, aseguran los investigadores.

martes, 23 de junio de 2009

**HISTORIA DE LA ANIMACION**

Comenzó con la chispa de Athansius Kircher (ojo, no Kirchner) un monje alemán que inventó la linterna mágica. Luego otro monje, Gaspar Schott, mejoró el sistema.


En 1736 Pieter Van Musschembroek, un científico alemán, consigue proyectar la primer simulación de imágen en movimiento.
En 1822, Joshep Plateau inventa el fenaquitoscopio.



En 1872, Eadweard Muybridge logró proyectar imágenes en movimiento utilizando varias cámaras de fotos y realiza su Caballo en movimiento.




Entre 1892 y 1900, Emile Reynaud ofrece proyecciones de dibujos animados con un aparato de su invención: el teatro óptico.



Luego llegaron los hermanos Lumière que patentaron un número significativo de procesos notables, como agujerear la cinta del film para permitir su movimiento por la cámara.Crearon un aparato que servía tanto como cámara o como proyector: el cinematógrafo, que se basaba en la persistencia retiniana de imágenes en el ojo humano.


Humurous Phases of Funny Faces de J. Stuart Blackton (1906) fue, probablemente, el primer dibujo animado de la historia
Luego vino Phantasmagorie (o Fantasmagorie) de Emile Cohl (1908) de la cuál se esta haciendo una versión en 3D para homenajearla.

Raul Barré inventa el sistema de registro utilizando agujeros que permitía no tener que dibujar todo el fotograma.

En 1911 Winsor McCay realiza Little Nemo. El es quien realiza los primeros ciclos animados, lo que le permitía usar los mismos dibujos varias veces.

En el año 1914 Pat Sullivan crea una serie de animación llamada Felix the cat.

Ese mismo año a John. R Bray se le ocurre que dibujar los fondos en una hoja de acetato ahorraría mucho trabajo al no tener que repetirlo en todos los cuadros. Luego Earl Hurd invierte el proceso y dibuja a los personajes sobre el acetato y los filma sobre un fondo opaco. Más tarde Barré y Bill Nolan inventan el movimiento panorámico de fondo.

El sistema de sincronización de sonido utilizado en 1922 para El cantor de Jazz fue creado por Charles Hoxie de GE.

En 1926, Lotte Reiniger, realiza una animación que mezcla técnicas del arte plano con técnicas de animación de muñecos tridimensionales. Esta animación es Adventures of Prince Achmed.